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千年SF高防服务器 500G硬防 无视C

起批量
1

产品属性

品牌
戴尔

2.数据库
现在比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。这是我用的最多的两个数据库。
关于两者之间的各种比较,网上有很多,当然你也可以用其他数据库,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的东西没好感)。

3.服务端架构
讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:
1.Gate:首先要有一个Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接
没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).
2.GameServer:GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。
3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕���戏服单进程就不够用了)。
4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。


4.协议
客户端与服务器之间协议通信,可以用tcp或者http。主要看游戏模型,如果是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像天天酷跑之类,只在需要的时候处理一条http请求响应。

不过tcp用的比较还是比较多的。现在的网络游戏大多数都是tcp,像MMORPG类游戏。我们现在的游戏就是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接。

udp:其实游戏是有udp的,在一些高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿网络公平性换游戏局部的效率。

现在参与开发的游戏就同时使用了http协议和tcp协议,在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服需要长连接保存协议状态,用的tcp。

 

5.存盘

有数据库就肯定有数据库读写操作,最主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘

即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这样会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一。

周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定时间存盘一次,比如10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小很多,当然自己就要在内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档。

 

二.开发一个游戏服务器需要掌握的开源技术
1.libevent,boost.asio等网络库,网上有很多开源网络库,与其自己造轮子,不如就用开源网络库作为自己服务器的通讯库。最出名的就属libevent和boost.asio了。
Boost的ASIO是一个异步IO库,封装了对Socket的常用操作,简化了基于socket程序的开发。支持跨平台。
libevent是一个C语言写的事件驱动的开源网络库,具体见:
至于二者之间的效率,仁者见仁。
当然还有很多:比如云风写的skynet(c lua),陈硕写的muduo(c )。都写得很好,云风写的东西简单好用,陈硕在秀他的c 技术。

2.protobuf:全称Google Protocol Buffers,是google开发的的一套用于数据存储,网络通信时用于协议编解码的工具库。它和XML或者JSON差不多,也就是把某种数据结构的信息,以某种格式(XML,JSON)保存起来,
protobuf与XML和JSON不同在于,protobuf是基于二进制的。主要用于数据存储、传输协议格式等场合。具体见:


规格参数
品牌 戴尔      
包装参数
体积(m²) 0
产品重量(kg) 0
代理商供货
退换货规则说明
申请方式

1,在线申请:您可以在"我的订单"中找到您需要退换修的订单,点击”申请退款/退货”即可。我们的工作人员会在2个工作日 内和您取得联系,你可以随时在线查看你的退换修状态。

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